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- 三維的顯示與物件使用 含三維物件的旋轉:使用三維畫圖區DrawingPanel3D 類似二維設定x,y,z座標與對應屬性
- 物件的顯示與消失:每一個物件都有顯示的屬性 該屬性內對應變數為true 則顯示 例如定義變數 show(資料格式為 boolean)預設值為 false,將粒子顯示屬性設為 show 則粒子不顯示,若添加勾選方塊 讓其對應變數為 show 則當勾選時 show值變成 true 於是粒子顯示,不勾選時則不顯示
- 作用力隨時間或空間變化的處理: 定義函數計算作用力 於函數內利用 if 指定判斷不同狀況下該傳回的數值
- 物件顏色的處理:定義變數 以便程式中變化其數值 例如 定義clr,red,blue等 變數 資料格式選擇 Object, 將red 預設值定為 new java.awt.Color(255,0,0) blue預設值定為 new java.awt.Color(0,0,255) 若將粒子顏色屬性定為clr , 而clr=red 則顯示紅色 clr=blue則顯示藍色. 止於何時定就要看你自己如何設計!
- 初始化的處理:初始化頁 通常僅程式開始執行 定義完變數後執行一次.若需要重複執行可輸入 _initialize();
- 控制桿數值特定區間的設定: 例如添加拉桿對應變數n,範圍最小0,最大15, 控制拉桿有標線數 若將其定為6, 並將下方最接近值選為true,則拉桿放開後數值僅出現於0,3,6,9,12,15 等六個位置
- 添加斜面:有一個Plane的元件 指定一個端點的座標x,y,z然後指定通過該點斜面兩邊邊長與兩邊的向量座標(方向A/B屬性)
- 如何使用外積?複數? 例如 F=q*(E+VXB) 分別定義fx,fy,fz 依據定義寫下類似 fx=q*Ex+q*(vy*Bz-vz*By)即可 複數也是定義兩個變數如xr,xi 分別帶表實數與虛數值
- 如何用按鍵來控制?定義一個變數儲存按鍵數值(是0-255數字)例如變數定義為key資料格式選擇整數 DrawingPanel 內按鍵代碼 設為key, 則按下鍵盤某鍵時其對應電腦碼 會儲存於key變數內 例如按下a key值會變成65,b則變成66等.若需要執行指令則填寫於 按鍵指令的屬性內
- 讓兩個物件合而為一?油滴結合 這要自己想好油滴形狀的數學關係式 利用多邊形去描繪!
- 滑鼠的操控:DraeingPanel內有滑鼠x,y座標的屬性 定義變數如mx,my然後將其座標屬性分別設成mx,my 則滑鼠座標會儲存於該兩個變數內
- 顯示文字!有文字的元件設定要顯示的文字與座標即可
- 圖片的使用:有圖片的元件 圖片可以是gif或jpg,但是需要放在Simulation目錄下(子目錄也可以) 選擇圖片檔名 並設定圖片座標寬高等屬性即可
- 背景動物體不動 (帆船的範例)讓背景的點或線反方向移動
- 1/p+1/q=1/f:例如已知 p,f 則轉換成 q= pf/(p-f);
- 不知道如何表達動量守衡的傳遞語法;能量守衡的考慮
其實重點是只要程式作用力分析是正確的自然就會滿足能量守恆與動量守恆的關係 而不是反過來的方式!
- 如何求兩球碰撞連心線分量或反射線?
- 背景移動(xmin+dx,xmax+dx,ymin+dy,ymax+dy)
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